2026 게임 업계 여름 업데이트, 마케터가 챙겨야 할 장기 리텐션 전략

매년 6월 말이 되면 주요 게임사들의 여름 업데이트 이벤트가 하나 둘 시작돼요.
연중 게임 사용량이 높아지는 여름 시즌에 맞춰 신규·복귀 유저를 끌어들이기 위한 다양한 혜택을 내 거는 것인데요.
마케터 입장에서 이 시기는 숫자가 좋아 보이는 구간으로, 신규 설치가 늘고 D7 리텐션도 평소보다 증가하곤 하죠.
그런데 이벤트가 끝나면 D30 리텐션이 평소보다 낮게 나오는 일이 잦아요.
이때 광고 성과의 문제인지, 이벤트 유입 유저의 자연 이탈인지 데이터만으로는 구분이 어렵고요.
이번 글에서는 2026년 주요 게임사들의 여름 업데이트 이벤트를 살펴보고, 이 시기 유입 유저의 리텐션을 어떻게 읽고 관리해야 하는지 정리해 볼게요.
📌 핵심 포인트
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2026년 여름 업데이트 이벤트를 통해 게임사가 선택한 마케팅 포인트를 참고해 보세요. 이벤트 설계 방식에 따라 유입되는 유저 유형에 따라 이벤트 종료 후 리텐션 패턴이 달라져요.
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이벤트 시작 전 갖춰야 할 데이터 측정 체계부터 이벤트 종료 후 성과 해석까지 단계별로 정리했어요. 이 글을 읽고 나면 이벤트 데이터를 어떻게 설계하고 읽어야 하는지 구체적인 기준을 잡을 수 있어요.
2026 여름 업데이트 이벤트, 게임사는 어떤 방식을 선택했을까?
2026년 여름 이벤트를 보면 게임사마다 유저를 끌어들이는 방식이 달라요. 각 게임사의 이벤트 설계 전략을 참고해 보세요.
1. 진입 환경 새로 설계하기
MMORPG(대규모 다중접속 역할수행 게임)는 유저가 시간을 쏟을수록 캐릭터가 강해지는 구조인데요. 게임을 오래 쉬었다가 돌아오면 장비, 레벨, 콘텐츠 진행도가 다른 유저에 비해 뒤처져 있어요.
기존 유저와의 격차를 따라잡는 데 드는 시간과 비용이 눈에 보이니 시작 자체를 포기하게 되죠. 이 방식은 그 부담을 해소하기 위해 별도 서버를 열어 새 캐릭터를 처음부터 빠르게 키울 수 있는 환경을 만들어요.
넥슨의 대표작인 메이플스토리는 올해 6월 18일 챌린저스 월드 시즌4를 열었어요.
기존 유저도 새 캐릭터를 만들어서 함께 참여할 수 있고, 여러 가지 이벤트를 진행 중이어서 메이플 초보 유저들이 이용하기 좋죠. 챌린저스 서버에서 신규·복귀 유저부터 기존 유저까지 새 캐릭터를 만들어 처음부터 육성할 수 있어요.
하이퍼 버닝과 아이템 버닝, 보스 격파 미션, 장비 세팅까지 한 시즌 안에 경험할 수 있는 종합 성장 구조예요. 약 4~5개월 운영 후 일반 서버로 이동할 수 있어요.

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운영 기간: 2026년 6월 18일 ~ 9월 17일
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주요 혜택: 하이퍼 버닝 MAX(레벨업 시 추가 레벨 획득), 하이퍼 블링크(200레벨 이상 구간 경험치 대폭 증가), 신규 직업 레테 육성 지원
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함께 진행되는 이벤트: 미션 울티마(출석, 퀘스트, 던전 참여로 이어지는 일일 루틴 구성)
챌린저스 서버는 매년 시즌제로 반복돼요. 기존 서버의 생태계를 건드리지 않으면서 신규·복귀 유저를 별도 공간으로 유입시킬 수 있어, 게임사 입장에서 기존 유저 이탈 없이 새 유저를 데려오는 안전한 리텐션 설계 방식이에요.
넷마블의 흥행 대작 리니지2 레볼루션 사례도 볼까요? 넷마블은 6월 11일 신규 서버 '파푸리온'을 열었어요. 기존 서버와 달리 혈맹(길드) 활동에 특화된 구조로 설계됐어요.

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운영 기간: 2026년 6월 11일부터 진행
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주요 혜택: 700레벨까지 성장 부스팅, 혈맹 레벨과 콘텐츠 참여도에 따라 최대 80% 레드다이아 페이백, 최대 15만 레드다이아 지급, 아가시온·탑승펫 풀 성장 지원
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핵심 콘텐츠: 혈맹 던전에서 획득한 '결속의 주화'로 성장 재료 교환 가능
메이플스토리가 개인 성장 환경을 새로 설계했다면, 리니지2 레볼루션은 혈맹(길드) 구조를 리텐션 장치로 활용해요.
혈맹으로 묶인 유저는 혼자 플레이하는 유저보다 이탈 부담이 커요. 길드원과의 관계, 공동 목표, 혈맹 레벨이 쌓일수록 떠나기 어려운 구조가 만들어지거든요.
혈맹 던전은 길드원과 함께 참여해야 보상이 쌓이는 구조라 길드 전체에 영향을 미치고, 공동 목표가 쌓일수록 나만 빠지기 미안하다는 감정도 생기죠.
특히 해당 서버에 적용된 ‘수중 결계’ 기믹은 유저의 위치 선정과 협동 플레이를 요구해 기존 레이드와 차별화된 공략 요소를 제공하는데요.
게임 안에서 유저간 협심이 중요한 사항라, 유입과 리텐션을 동시에 잡을 수 있어요.
2. 콘텐츠 업데이트와 이벤트 연동하기
콘텐츠 업데이트로 유저를 끌어들이는 방식이에요. 앞서 두 게임이 새 서버로 진입 환경을 바꾸는 방식이었다면, 던전앤파이터는 콘텐츠 자체를 접속 이유로 만드는 거죠.
던전앤파이터는 6월 4일에 썸머 시즌을 열었어요. 핵심은 썸머 부스트 업으로, 신규 전직 출시와 이벤트를 연동한 구조예요.

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운영 기간: 2026년 6월 4일 ~ 8월 27일
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주요 혜택: 신규 전직 인파이터(여)·브레이커 캐릭터 특화 성장 지원, 기존 캐릭터 1종 추가 성장 혜택
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함께 진행되는 이벤트: 여름맞이 7일간의 여정, 미라클의 해양 탐구 생활
던전앤파이터에서 ‘전직’은 캐릭터의 직업을 새롭게 선택하는 시스템이에요. 신규 전직이 추가되면 기존 유저는 새 직업을 키워보고 싶어서 다시 접속하고, 신규 유저는 새 직업으로 게임 활동을 처음 시작하기 좋은 타이밍으로 받아들이죠.
게임 안에선 명성 63,257 미만의 캐릭터를 대상으로 115레벨까지 빠르게 성장시킬 수 있는 캡슐을 지급하며, 이로 인해 유저는 육성 부담을 덜 느끼게 돼요.
특히 ‘썸머 부스트업 캡슐(캐릭터를 빠르게 성장 시켜주는 아이템)’은 신규 전직 외에 기존 캐릭터 1종에도 적용돼요. 단, 일정 명성 미만 캐릭터에만 해당해서 신규·복귀 유저가 주요 대상이에요.
이렇게 기존 캐릭터에도 이벤트 아이템이 적용 되면서 새 캐릭터를 만들지 않아도 혜택받을 수 있게 됐어요. 콘텐츠 업데이트 하나로 신규 유입과 기존 유저 재활성화를 동시에 노릴 수 있죠.
3. 스토리로 다음 화가 궁금해지는 이벤트 만들기
승리의 여신: 니케는 6월 11일 신규 고등급 캐릭터(SSR) '아크레인저 블랙'을 추가하고, 모든 대사에 성우 더빙이 입혀진 스토리 이벤트 'ARK RANGER'를 선보였어요.

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운영 기간: 2026년 6월 11일 ~ 7월 2일
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주요 콘텐츠: 전용 맵 탐색, 풀 보이스 스토리 애니메이션, 디펜스 미니게임
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함께 진행되는 모집: 여름 한정 니케 6종 선택 모집
수집형 RPG는 다양한 캐릭터를 모으는 것이 핵심인 장르예요. 원하는 캐릭터를 뽑는 행동(가챠)로 획득하고, 그 캐릭터로 전투를 진행해요. 가챠의 동기가 전투력 강화이죠.
니케는 여기에 스토리를 연동했는데요. 이벤트의 주인공이 픽업(Pickup, 특정 기간 획득 확률이 높아지는 한정 캐릭터)인 구조라 스토리를 보면서 캐릭터에 감정 이입이 생기고, 그 캐릭터를 뽑고 싶다는 동기를 자연스럽게 느끼게 돼요.
니케는 매년 유저 인기투표를 진행하는데, 캐릭터 순위뿐 아니라 '가장 인상 깊은 이벤트 스토리' 부문이 따로 있어요. 스토리가 단순한 배경 설명이 아니라 유저가 직접 반응하고 평가하는 콘텐츠로 자리잡혀 있죠.
이번 ARK RANGER에 이벤트 스토리 전체에 성우 더빙을 입힌 것도 그 연장선이에요.
좋아보이는 이벤트 기간 숫자, 그 안을 들여다보면
여름 이벤트 기간에는 신규·복귀 유저가 대거 유입되고, 이벤트가 설계한 성장 환경 안에서 행동해요.
이 유저들이 평소 오가닉 유저와 같은 코호트에 섞이면, 이벤트 종료 후 리텐션 하락이 UA 효율의 문제인지, 이벤트 유저의 이탈인지 구분이 어려울 수 있죠.
해당 기간의 성과 해석 시 유의해야 할 세 가지 지표를 중심으로 살펴볼게요.
1. UA 효율을 과대평가하게 만드는 DAU
DAU(Daily Active Users, 일간 활성 유저 수)가 오르는 건 이벤트 기간의 자연스러운 현상이에요.
문제는 이 시기에 UA(User Acquisition, 유저 획득) 캠페인, 즉 광고를 통해 새 유저를 유입시키는 마케팅을 집행하면 CPI(Cost Per Install, 앱 설치당 광고 비용)가 낮게 나오고 D7 리텐션도 평소보다 좋아 보인다는 거예요.
이는 이벤트 환경이 유저의 초기 행동을 바꿔놓기 때문인데요. 이 숫자를 UA 크리에이티브나 타겟팅의 성과로 읽고 예산을 늘리면, 이벤트가 끝난 뒤 D30 리텐션이 기대치를 크게 밑돌 수 있어요.
또한 그 원인이 소재 문제인지, 타겟팅 문제인지, 아니면 이벤트 유저의 자연 이탈인지 데이터만으로는 정확한 구분이 불가능하고요.
2. 평소와 구성이 달라지는 이벤트 유입 코호트
이벤트 기간 유입 유저로 구성된 코호트(Cohort, 동일 시점에 유입된 유저 집단)는 평소 코호트와 달리, 이벤트가 제공하던 성장 지원이나 보상이 사라지면 접속 패턴이 바뀔 수 있어요.
이 코호트를 전체 코호트에 합산하면 D30 리텐션이 이전 분기 대비 낮게 나와요. 역시 게임 퀄리티 문제인지, 이벤트 유저가 섞인 탓인지 원인을 특정하기 어렵고요.
코호트를 분리해서 각각의 D30을 비교해야 원인을 알 수 있는데, 유입 소스와 코호트가 합산된 상태에서는 숫자가 해석이 안 돼요.
3. LTV가 다른 이벤트 유저와 오가닉 유저
이벤트 유저와 오가닉유저는 게임을 시작한 이유가 다르죠.
이벤트 유저는 특정 환경이 만들어졌을 때 반응한 유저고, 오가닉 유저는 게임 자체에 관심이 있어서 유입된 유저이기 때문에 두 그룹은 이벤트 종료 후 접속 빈도, 결제 전환율, D30 리텐션에서 다른 패턴을 보여요.
이 둘을 합산해서 LTV(Lifetime Value, 유저 생애 가치)를 계산하면 각 채널의 실제 기여도를 파악할 수 없어 분리가 필요해요.
예를 들어 채널별 LTV(Lifetime Value, 유저 생애 가치)가 합산된 상태에서는 메타에서 데려온 유저와 구글에서 데려온 유저 중 누가 장기적으로 더 높은 가치를 만드는지, 이벤트 기간 유입 유저와 평소 유입 유저 중 실제 매출 기여가 어디서 나오는지 알기 어렵겠죠.
이벤트 유입 유저를 장기 유저로 전환하기
이벤트 유입 유저를 장기 유저로 전환하려면 유입 소스별 어트리뷰션 설계와 코호트 분리 추적이 사전에 돼 있어야 해요.
이벤트가 끝난 뒤 데이터를 분리하려고 하면 늦기 때문에, 이벤트 시작 전 아래 3가지를 미리 세팅해 보세요.
| 참고 지표 | 참고 데이터 | 이렇게 봐야 해요 |
|---|---|---|
| DAU·CPI·D7 리텐션 | 유입 소스별 태깅 데이터 채널별 D7·D14·D30 리텐션 | 이벤트 시작일 기준으로 유입 소스별 태깅 분리 → 이벤트 유입 유저와 오가닉 유저의 D7·D14·D30 리텐션을 각각 추적해 이벤트 효과 구간과 이탈 구간 특정 |
| D30 리텐션 | 이벤트 종료 후 2주 구간 DAU 낙폭 코호트별 D30 | 이벤트 유입 코호트와 오가닉 코호트를 유입 시점 기준으로 분리 → 이벤트 종료 후 2주 구간의 DAU 낙폭을 각각 측정해 이벤트 의존도 파악 |
| LTV | 채널별 결제 전환율 재결제율 구매 주기 | 채널별 유입 유저의 결제 전환율·재결제율·구매 주기를 유입 시점별로 교차 분석 → 이벤트 기간 유입 유저의 초기 결제율과 이벤트 종료 후 재결제율 비교 |
세 지표를 분리해서 보려면 이벤트 시작 전에 유입 소스별 태깅이 설계돼 있어야 해요.
특히 여러 UA 채널을 동시에 집행하는 이벤트 기간에는 각 매체가 성과를 따로 리포팅하기 때문에 어트리뷰션이 겹치는 문제가 생길 수 있어요.
어떤 채널이 실제로 유저를 데려왔는지, 그 유저가 이벤트 종료 후에도 남아 있는지를 하나의 기준으로 보려면 여름 업데이트 이벤트가 시작되기 전에 측정 체계부터 점검해 보세요.
게임 여름 업데이트 이벤트 성과, 에어브릿지로 정확하게 측정하세요
게임사의 시즌성 이벤트는 연간 UA 전략에서 가장 많은 예산이 집중되는 구간인 만큼, 데이터를 정확하게 측정해 이벤트 효과를 극대화해보세요.
에어브릿지(Airbridge)는 다음과 같은 측정 체계를 제공해요.
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멀티 채널 어트리뷰션 : 구글, 메타, 애플 서치 애즈 등 주요 매체와 공식 파트너십을 통해 원본 광고 데이터를 직접 수급해요. 중복을 제거하고 실제 기여도를 정리하기 때문에, 이벤트 기간처럼 여러 채널을 동시에 집행할 때 어트리뷰션이 겹치는 문제를 해소해요.
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코호트 분석 : 이벤트 유입 유저와 오가닉 유저를 유입 시점 기준으로 분리해 D7·D14·D30 리텐션을 각각 추적할 수 있어요. 이벤트 종료 후 리텐션 하락의 원인을 특정하는 데 필요한 데이터를 만들어줘요.
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LTV·pLTV분석 : 채널별·유입 시점별로 결제 전환율과 재결제율을 교차 분석해 어떤 채널이 실제로 장기 유저를 만드는지 볼 수 있어요. 예측 LTV로 이벤트 종료 후 유저 매출 추정치도 확인할 수 있어요.

넥슨, 컴투스, NHN, 웹젠, 후야호, 드림에이지, 기어세컨드 등을 포함한 국내외 유수 게임사들은 이미 에어브릿지로 이 측정 체계를 갖추고 성과 향상에 활용하고 있어요.
게임 마케팅에 검증된 MMP(Mobile Measurement Partner, 모바일 성과 측정 파트너)인 에어브릿지와 앞으로 다가올 다양한 이벤트도 함께 준비해보세요.
Written by 프리랜서 에디터 강혜라





