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  • 게임사 위한 MMP, 무엇이 달라야 할까?
  • 1. 혼합 수익 구조: IAP와 IAA를 나눠서 봐야 해요
  • 2. 플랫폼: PC·콘솔 확장 시 어트리뷰션 구조가 달라져요
  • 3. SDK 지원 여부를 사전에 확인해야 해요
  • 사용 중인 MMP, 왜 숫자가 안 맞을까요?
  • 1. 리텐션 윈도우와 룩백 윈도우부터 살펴보세요
  • 2. 채널별로 지원되는 이벤트 범위를 점검하세요
  • 게임사에 맞는 MMP 기준, 한 번에 정리하기
  • 1. 가격 모델: 영수증 검증 비용을 점검하세요
  • 2. ROAS 코호트 기간을 직접 설정할 수 있어야 해요
  • 3. 게임사 MMP 도입 전 체크리스트를 활용해 보세요
  • 게임사를 위한 MMP, 에어브릿지로 시작하세요
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엔진부터 스팀 출시까지, 게임사만 아는 MMP 고민 정리했어요

Team Airbridge
Team Airbridge
2026년 8월 27일·2026년 8월 27일 업데이트·8분 소요
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엔진부터 스팀 출시까지, 게임사만 아는 MMP 고민 정리했어요

게임 마케팅이나 운영을 담당하고 계시다면, 아마 이런 점이 궁금하셨을 거예요.

  • 우리 게임에서 쓰는 엔진, MMP가 제대로 지원하는지 확인이 될까?

  • 인앱 결제랑 광고 수익을 따로 떼서 ROAS(Return On Ad Spend, 광고비 대비 매출)를 볼 수 있을까?

  • 스팀(Steam)으로 출시하면 어트리뷰션은 어떻게 달라질까?

이는 MMP(Mobile Measurement Partner, 모바일 앱의 유입 채널과 성과를 측정하는 솔루션)를 이미 쓰고 있어도, 이제 막 입문하는 단계여도 마찬가지일 텐데요.

이유는 게임 앱마다 다른 수익 모델과 배포 환경, 개발 엔진까지 한 번에 정리된 자료를 찾기 쉽지 않기 때문이에요..

그래서 이번 글에서는 게임사의 입장에서 우리 게임에 맞는 MMP를 어떤 기준으로 골라야 하는지 정리했어요. MMP 도입을 검토 중이라면 아래 가이드를 참고해 보세요.

📌핵심 포인트

  • 게임사가 MMP를 검토할 때는 먼저 우리 게임의 엔진·플랫폼 지원 여부를 확인하고, 이어서 IAP·IAA가 섞인 매출을 나눠서 캠페인 성과를 정확히 판단할 수 있는지도 살펴봐야 해요.

  • 다른 MMP로 전환했을 때 리텐션 수치가 다르게 나온다면, 데이터가 잘못된 게 아니라 어트리뷰션 윈도우 설정값이 다르기 때문이에요.

  • 영수증 검증 비용, ROAS 측정 기간의 유연성처럼 계약 전에는 잘 드러나지 않는 항목이 도입 후 비용 부담으로 이어질 수 있어요. 이 글의 체크리스트로 미리 확인해두면 효율적인 예산 사용이 가능해요.

게임사 위한 MMP, 무엇이 달라야 할까?

MMP의 기본 역할은 게임사와 커머스 앱 모두 같아요. 유입 채널별로 유저 행동을 추적하는 거죠. 다만 게임사는 무엇을 추적 대상으로 삼아야 하는가에 대해선 커머스 앱과 다른 기준이 필요해요.

1. 혼합 수익 구조: IAP와 IAA를 나눠서 봐야 해요

게임 앱은 한 유저에게서 크게 두 종류의 수익이 동시에 발생해요.

구분 발생 조건 특징
IAP (In-App Purchase, 인앱 결제) 유저가 직접 결제 결제 유저 비율은 낮지만 비교적 높은 1인당 수익
IAA (In-App Advertising, 인앱 광고) 유저가 광고를 시청 결제 없이도 발생하며, 유저 수가 많을수록 누적

이 두 수익을 합산한 값 하나로 ROAS(Return On Ad Spend, 광고비 대비 매출)를 계산하면, 캠페인별로 결제 유저가 많이 유입됐는지, 광고 시청이 활발한 유저가 많이 유입됐는지 구분할 수 없죠.

캠페인 성과를 정확히 비교하려면 IAP ROAS와 IAA ROAS를 나눠서 보고, 필요에 따라 합산된 총 ROAS도 별도로 확인하는 방식이 필요해요.

2. 플랫폼: PC·콘솔 확장 시 어트리뷰션 구조가 달라져요

게임은 모바일로 시작한 뒤 흥행 여부에 따라 PC나 콘솔로 플랫폼을 넓히기도 하죠.

플랫폼이 늘어나면 어트리뷰션(Attribution, 유저의 유입 경로를 추적해 특정 채널·캠페인의 성과로 귀속하는 것) 방식도 함께 달라지는데요. 대략적으로 아래와 같아요.

구분 모바일(앱스토어·플레이스토어) PC(스팀 등)
유저 식별 방식 광고 식별자(IDFA, GAID) 기반 광고 식별자 없음
어트리뷰션 방식 클릭·설치 기반 자동 매칭 S2S(Server-to-Server) 연동 등 별도 방식 필요
기존 모바일 설정 재사용 가능 불가능, 별도 설정 필요

즉, 모바일에서 쓰던 어트리뷰션 설정을 PC 출시작에 그대로 옮길 수 없다는 뜻이에요.

이러한 차이가 생기는 이유는 운영 체제 구조에서 찾아볼 수 있어요.

모바일은 IDFA·GAID로 클릭·설치 자동 매칭, PC·Steam은 광고 식별자가 없어 S2S 연동으로 서버에서 이벤트를 직접 전송
모바일은 IDFA·GAID로 클릭·설치 자동 매칭, PC·Steam은 광고 식별자가 없어 S2S 연동으로 서버에서 이벤트를 직접 전송

iOS와 안드로이드는 OS 차원에서 기기마다 IDFA·GAID라는 광고 식별자를 부여하고, MMP는 이 식별자를 기준으로 특정 광고를 클릭한 기기가 언제 앱을 설치 했는지 자동으로 매칭해요.

반면 스팀 같은 PC 플랫폼은 이런 광고 식별자 체계 자체가 없어서, 클릭과 설치를 자동으로 이어 붙이는 매칭이 되지 않는 거죠.

이 차이로 인해 클릭과 설치의 자동 매칭이 안 되니 설치·매출 등 주요 이벤트를 서버에서 직접 전송하는 S2S 연동을 새로 구성하게 되는 거예요.

또한 S2S 연동은 MMP마다 지원 범위와 설정 방식이 달라서, 모바일에서 쓰던 설정을 그대로 옮기는 게 아니라 PC용으로 별도 세팅해야 하고요.

모바일에서 흥행한 게임이 PC로 플랫폼을 확장하는 경우가 늘고 있는 만큼, 지금 쓰는 MMP가 이 S2S 연동을 지원하는지는 플랫폼 확장 계획 유무와 상관없이 미리 확인해두는 게 안전해요.

3. SDK 지원 여부를 사전에 확인해야 해요

엔진 지원 여부도 미리 확인해야 할 항목이에요.

MMP는 게임 엔진이 제공하는 개발 환경 안에 SDK(Software Development Kit, 소프트웨어 개발 키트)를 심어서 유저 행동 데이터를 수집해요.

게임 개발에 가장 널리 쓰이는 Unity, Unreal은 주요 MMP들이 공식 SDK로 지원해요.

다만 그 외 엔진을 쓰고 있다면 이야기가 달라질 수 있어요.

MMP가 해당 엔진용 SDK를 별도로 만들어두지 않았다면, 그 엔진으로 만든 게임에서는 데이터 수집 자체가 이루어지지 않아요. 우리 게임이 Unity·Unreal 외의 엔진으로 개발됐다면, MMP 도입 전에 SDK 지원 여부를 반드시 확인해야 해요.

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사용 중인 MMP, 왜 숫자가 안 맞을까요?

MMP를 이미 쓰고 있는 게임사라면, 같은 캠페인의 리텐션 수치가 MMP마다 다르게 나온 적이 있을 거예요.

특히 다른 MMP와 병행하거나 전환하는 시점, 새로운 유입 채널을 연동하는 시점에 혼란이 있을 수 있죠. 이때는 아래와 같은 설정 방식을 확인해 보세요.

1. 리텐션 윈도우와 룩백 윈도우부터 살펴보세요

리텐션(Retention, 특정 시점 이후 유저가 앱에 재접속하는 비율)을 측정할 때는 두 가지 기준값이 함께 작동해요.

  • 리텐션 윈도우(Retention Window): 설치 후 며칠째 재접속을 리텐션으로 인정할 것인가? (D1, D7, D30 등)

  • 룩백 윈도우(Lookback Window): 광고 클릭 또는 노출 후 며칠 안에 발생한 설치까지를 해당 캠페인 성과로 인정할 것인가?

이 두 값의 기본 설정은 MMP마다 다르게 되어 있으며, 이 차이는 서로 다른 방식으로 수치에 영향을 줘요.

룩백 윈도우 기간 설정 비교 - 짧은 MMP는 오가닉으로 분류, 긴 MMP는 캠페인 유입으로 귀속
룩백 윈도우 기간 설정 비교 - 짧은 MMP는 오가닉으로 분류, 긴 MMP는 캠페인 유입으로 귀속

먼저, 룩백 윈도우가 다르면 ‘캠페인의 유저’로 잡히는 모수가 달라지는데요. 같은 유저 데이터를 두 MMP에 동시에 연동해도 룩백 윈도우가 짧은 MMP는 특정 설치를 캠페인 성과로 인정하지 않고 오가닉으로 분류해요.

반면, 룩백 윈도우가 긴 MMP는 같은 설치를 캠페인 유입으로 귀속시키고요. 캠페인 유저로 잡히는 모수 자체가 다르니, 그 위에서 계산되는 리텐션 수치도 자연히 달라져요.

리텐션 윈도우 정의 비교 - 정확히 D7 접속만 카운트 vs D1~D7 사이 한 번이라도 접속 시 카운트
리텐션 윈도우 정의 비교 - 정확히 D7 접속만 카운트 vs D1~D7 사이 한 번이라도 접속 시 카운트

또한 리텐션 윈도우가 다르면, 같은 모수 안에서도 접속 로그를 세는 기준이 달라져요. 예를 들어 D7 리텐션을 ‘설치 후 정확히 7일째 접속’으로 계산하는 MMP와 ‘설치 후 1~7일 사이 한 번이라도 재접속’으로 계산하는 MMP는 같은 유저의 같은 접속 로그를 두고도 다른 숫자를 내놓을 수 있어요.

MMP를 전환하거나 병행하는 시점이라면, 수치 자체를 비교하기 전에 양쪽의 룩백 윈도우와 리텐션 윈도우 설정값부터 먼저 맞춰 봐야 해요.

2. 채널별로 지원되는 이벤트 범위를 점검하세요

리텐션 윈도우 차이가 MMP 자체의 계산 방식에서 비롯된다면, 이번엔 MMP가 아니라 유입 채널 쪽에서 비롯되는 차이가 있어요.

포스트백(Postback, 클릭·설치 등 유저 행동 데이터를 매체사에 전달하는 것)은 광고주가 설정한 이벤트라면 원하는 대로 채널에 전달할 수 있어요.

다만 채널마다 포스트백 안에 담을 수 있는 파라미터 범위가 달라요.

예를 들어 같은 광고 노출 이벤트를 보내더라도, 어떤 채널은 통화(currency) 파라미터까지 받아서 노출당 수익을 정확히 계산할 수 있지만, 어떤 채널은 이 파라미터를 지원하지 않아 해당 정보가 빠질 수 있어요.

이런 채널에서는 마케터가 특정 이벤트의 데이터가 왜 반영되지 않는지 파악하지 못해 혼란을 겪을 수 있어요.

새로운 유입 채널을 MMP에 연동할 계획이라면, 그 채널이 어떤 이벤트까지 포스트백을 지원하는지 사전 확인이 필요해요.

게임사에 맞는 MMP 기준, 한 번에 정리하기

지금까지 게임사가 MMP를 검토할 때 확인해야 할 지점들을 살펴봤어요.

정리하면 아래와 같은 기준이 필요했는데요.

평가 기준 확인할 내용
연동 범위 우리 게임의 엔진·플랫폼(모바일/PC)을 지원하는가?
게임 특화 측정 IAP·IAA를 분리해 ROAS를 볼 수 있는가?
데이터 정확도 룩백 윈도우·어트리뷰션 윈도우 등 설정값을 직접 조정할 수 있는가?

여기에 하나 더, 게임 앱 특성상 놓치기 쉬운 기준이 있어요. 바로 가격 모델이에요.

게임 앱은 매출 대부분이 결제에서 나오다 보니, 결제 데이터를 검증하는 기능 하나만으로도 실제 이용 비용이 크게 달라질 수 있거든요. 매출과 관련된 두 지점을 먼저 확인하세요.

1. 가격 모델: 영수증 검증 비용을 점검하세요

게임 앱은 매출 대부분이 인앱결제(IAP)에서 나오다 보니, 결제 데이터의 신뢰도를 확보하는 절차가 특히 중요해요.

이를 결제 검증(Purchase Verification, 영수증 검증) 이라고 하는데, 유저 기기가 보낸 결제 정보를 그대로 믿지 않고 서버가 App Store·Google Play API에 직접 조회해 진위를 대조하는 기능이에요. 이 과정이 없으면 위·변조나 환불된 결제가 그대로 매출로 집계되고, 그 데이터 위에서 ROAS와 LTV가 계산돼요.

확인해야 할 지점은 과금 방식이에요. 이 기능은 MMP마다 제공 방식이 달라서, 기본 요금에 포함된 곳도 있고 별도 애드온이나 상위 플랜 전용으로 분리해 둔 곳도 있어요.

특히 환불 반영이나 수수료·세금 차감 후 순매출 계산은 상위 플랜에서만 지원하는 경우가 흔한데, 게임사에게는 이쪽이 사실상 필수예요. 그래서 기본 요금표만 비교하면 실제 청구액과 차이가 생기죠.

📍견적 단계에서 확인할 것

  • 기본 플랜 포함인지, 별도 애드온인지

  • 애드온이면 과금 기준(정액 / 결제 건수 연동)

  • 환불·순매출 반영이 기본 기능인지

  • 예상 결제 건수 기준 연간 총액

2. ROAS 코호트 기간을 직접 설정할 수 있어야 해요

게임 유저는 결제 없이 오래 머물다가 특정 시점(신규 콘텐츠 업데이트, 이벤트 등)에 결제로 전환되는 경우가 흔해서, 매출이 짧은 기간 안에 다 잡히지 않아요.

ROAS 측정 기간을 짧게 고정해둔 MMP를 쓰면, 실제로는 장기적으로 수익을 내는 캠페인인데도 초반 ROAS만 보고 저성과로 오해할 수 있어요.

MMP를 고를 때는 ROAS 측정 기간을 게임사가 원하는 기간(30일, 90일 등)으로 코호트를 직접 설정할 수 있는지를 확인해야 해요.

3. 게임사 MMP 도입 전 체크리스트를 활용해 보세요

오늘 알아본 내용을 종합해서 게임사 마케터가 MMP를 검토할 때 실제로 고려해야 하는 항목을 체크리스트로 정리했어요.

MMP 도입이나 새로운 MMP 전환을 고려하고 있다면 참고해 보세요.

우리 게임의 엔진(Unity/Unreal 외 포함)과 배포 플랫폼(모바일/PC)을 지원하는가? IAP·IAA를 분리해서 ROAS를 볼 수 있는가? 룩백 윈도우·어트리뷰션 윈도우, 리텐션 윈도우를 직접 설정할 수 있는가? 연동하려는 유입 채널이 게임 특화 커스텀 이벤트까지 포스트백을 지원하는가? 영수증 검증이 기본 기능에 포함되어 있는가, 별도 비용이 발생하는가? ROAS 측정 기간을 게임사가 원하는 기간으로 조정할 수 있는가? 부정 설치·클릭 스팸 등 fraud를 걸러내는 기능을 제공하는가?

게임사를 위한 MMP, 에어브릿지로 시작하세요

인트로에서던진 질문 3가지로 돌아가 볼까요? 우리 게임 엔진에서 MMP가 작동하는지, 인앱 결제와 광고 수익을 나눠서 ROAS를 볼 수 있는지, 스팀으로 출시하면 어트리뷰션이 어떻게 달라지는지. 이제 세 질문 모두에 답할 수 있어요.

대부분의 MMP는 커머스 앱을 기준으로 설계돼서 게임사 상황을 예외로 다뤄왔어요. 에어브릿지(Airbridge)는 이 지점들을 아래와 같이 기본값으로 다뤄요.

  • 엔진: Unity·Unreal을 공식 SDK로 지원해요

  • 수익 구조: IAP·IAA를 분리해서 캠페인별 실제 성과를 볼 수 있어요

  • 플랫폼 확장: PC/스팀 출시 시에도 S2S 연동으로 매출 데이터를 놓치지 않아요

  • 비용 구조: 영수증 검증을 기본 기능으로 제공해서 추가 비용 부담을 줄여요

MMP를 검토할 때 확인하는 항목들의 자세한 지원 방법이 궁금하다면, 지금 바로 데모에서 직접 확인해 보세요.

Written by 프리랜서 에디터 강혜라

태그:GamingAttributionUser AcquisitionGame MarketingMMPAirbridgeMobile Game Marketing

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