Giới thiệu Airflux: Nền tảng tối ưu quảng cáo ứng dụng bằng AI cho game mobile

Điều gì sẽ xảy ra nếu một tựa game casual có thể tạo ra doanh thu nửa tỷ đô?
Đó chính xác là điều mà Survivor.io đã làm được, vượt mốc doanh thu 500 triệu đô tích lũy vào năm 2024. Với một trò chơi mà chỉ cần chạm để chơi (tap-to-play), con số này thật đáng kinh ngạc — và là minh chứng rõ ràng cho sự phát triển bùng nổ của thị trường game casual.
Chúng ta đang ở thời điểm vàng của game mobile casual: chỉ cần một tựa game được đầu tư đúng cách, lợi nhuận có thể vượt xa kỳ vọng.
Nhưng mặt trái là gì? Cạnh tranh ngày càng khốc liệt. Chi phí thu hút người dùng (UA) ngày càng tăng cao, traffic người chơi đang chững lại, áp lực phải tối đa hóa doanh thu từ người chơi đang lớn hơn bao giờ hết. Đây là một bài toán không hề dễ giải.
Đó chính là lý do đội ngũ Airbridge xây dựng Airflux — một nền tảng giúp các studio game chuyên về casual gia tăng doanh thu quảng cáo nhanh chóng hơn, thông minh hơn và hiệu quả hơn. Đây cũng là sản phẩm độc lập đầu tiên kể từ khi Airbridge được thành lập.
Để hiểu rõ hơn về hành trình ra đời của Airflux — và vì sao nó cực kỳ quan trọng trong thời điểm hiện tại — chúng tôi đã có cuộc trò chuyện với Noel Son (Data Scientist) và Roi Nam (CEO & Đồng sáng lập Airbridge).
Roi: Tôi là Roi, CEO và đồng sáng lập của Airbridge. Tôi bắt đầu công ty khoảng 10 năm trước với Airbridge — một giải pháp MMP hiện đang hỗ trợ hơn 500 doanh nghiệp tại 10 quốc gia, bao gồm Hàn Quốc, Mỹ, Trung Quốc, Việt Nam và Thổ Nhĩ Kỳ. Gần đây nhất, chúng tôi cho ra mắt Airflux, và tôi đang rất sẵn lòng để được chia sẻ câu chuyện đằng sau nó.
Noel: Tôi là Noel, trưởng nhóm Data Science tại Airbridge trong 3 năm qua. Năm ngoái, nhóm của tôi đã đề xuất ý tưởng về Airflux, và sau nhiều nỗ lực, sản phẩm đã chính thức đã ra mắt. Hiện tôi đang là product owner của Airflux. Chúng tôi thật sự rất vui khi thấy sản phẩm đi vào thực tiễn.
Noel: Trước tiên, ta cần hiểu cách các tựa game mobile kiếm tiền.
Đa số game — đặc biệt là game casual — dựa vào hai mô hình chính: quảng cáo trong ứng dụng (In-app ads - IAA) và mua hàng trong ứng dụng (In-app purchases - IAP). Tùy vào từng thể loại game, tỷ trọng doanh thu đến từ hai nguồn này sẽ khác nhau.
Game casual thường phụ thuộc nhiều vào quảng cáo, trong khi game hardcore thiên về IAP. Một số game còn sử dụng chỉ một mô hình. Ví dụ, game hyper-casual thường có 100% doanh thu đến từ quảng cáo, còn game MMORPG thì hoàn toàn dựa vào IAP.
Game midcore như thể loại idle thường kết hợp cả hai: có vài video có thưởng (RV) để giữ người chơi, trong khi IAP vẫn là nguồn thu chính. Nhưng với game casual, doanh thu đến từ việc mua hàng rất thấp. Vì lối chơi nhẹ nhàng, ít khoảnh khắc “đáng tiền” nên quảng cáo đóng vai trò chủ đạo đối với doanh thu của dòng game này. Nếu người dùng không mua gì cũng không xem quảng cáo, game sẽ không có doanh thu.
Vấn đề là: hầu hết game casual dùng video có thưởng và quảng cáo xen kẽ (interstitial) — loại quảng cáo thường khiến người dùng cảm thấy bị bắt buộc vì chúng làm ngắt quãng quá trình chơi. Nếu quảng cáo hiển thị quá nhiều, người dùng sẽ bỏ game. Còn nếu quảng cáo xuất hiện quá ít, game sẽ không có nhiều doanh thu.
Để cân bằng giữa trải nghiệm người chơi và doanh thu, các monetization manager thường thiết lập sẵn (hardcode) thời điểm và tần suất hiển thị quảng cáo xen kẽ — ví dụ như cài đặt để quảng cáo xuất hiện sau mỗi 1–2 màn chơi, hoặc hiển thị với xác suất 50% sau khi người chơi vượt qua một màn.
But here’s the catch: increasing effective CPM (eCPM) by a few cents—say, bumping your bid from 3¢ to 4¢—adds a small 1¢ margin. Getting a user to watch just two more ads without churning? That has a far bigger impact on revenue.
Nhưng nếu bạn chỉ tăng eCPM thêm 1 cent (từ 3¢ lên 4¢), biên lợi nhuận tăng rất ít. Trong khi nếu khiến người dùng xem thêm 2 quảng cáo mà không rời bỏ game, tác động sẽ lớn hơn rất nhiều.
Tuy nhiên, khả năng “chịu đựng” quảng cáo của người chơi khác nhau ở từng khu vực, thiết bị, phong cách chơi, và từng giai đoạn trong game — nói cách khác, mỗi người dùng là một trường hợp riêng. Nhưng đa số game vẫn áp dụng các quy tắc cố định và phân khúc người dùng rộng, do đó bỏ lỡ nhiều cơ hội tối ưu.
Đây chính là điểm cần có sự can thiệp từ Airflux.
Airflux tự động cá nhân hóa tần suất và thời điểm hiển thị quảng cáo xen kẽ, theo từng nhóm người dùng. Airflux sẽ phân khúc người chơi theo quốc gia, thiết bị, hành vi và tiến độ chơi, rồi tối ưu thời điểm và tần suất hiển thị quảng cáo. Ví dụ: người có khả năng chi tiêu cao sẽ thấy ít quảng cáo hơn, trong khi người không chi nhiều nhưng chấp nhận xem quảng cáo sẽ thấy quảng cáo nhiều hơn.
Kết quả là gì? Người chơi không có xu hướng chi tiền sẽ xem nhiều quảng cáo hơn, người có khả năng chi trả sẽ thấy ít quảng cáo hơn, giữ chân người dùng tốt hơn và giá trị vòng đời người dùng (LTV) cao hơn.
Roi: Noel và nhóm data science đã chứng minh rằng: thời điểm và tần suất hiển thị quảng cáo ảnh hưởng trực tiếp đến LTV.
Điều này đặc biệt quan trọng với các studio hyper-casual và hybrid-casual — nơi biên lợi nhuận nhỏ và mọi cải thiện nhỏ về LTV đều rất đáng giá.
Airflux tự động hóa quy trình kiếm tiền và vận hành game (LiveOps) — vốn trước đây phải làm thủ công. Airflux cá nhân hóa trải nghiệm và A/B testing tự động, thay thế phán đoán cảm tính bằng dữ liệu chính xác.
Chính vì vậy, chúng tôi tự tin khẳng định: giá trị lớn nhất mà Airflux mang lại cho các studio game là gia tăng doanh thu và lợi nhuận.
Noel: Các studio game casual cần nền tảng SaaS như thế này hơn bất kỳ ngành nào khác.
Nhiều studio chỉ có <50 nhân sự nhưng tạo ra 20-30 triệu USD mỗi năm. Tuy nhiên, các bộ phận ngoài dev như phân tích dữ liệu hay LiveOps thì không được mở rộng tương xứng.
Khác với e-commerce – nhiều data scientist và marketer dùng các công cụ như Amplitude hay Braze – ngành game vẫn còn dựa vào Excel khá nhiều, đặc biệt trong monetization từ quảng cáo.
Roi: Vì không có đội ngũ chuyên phân tích dữ liệu, nên dù có tiềm năng tăng trưởng, các studio vẫn chưa khai thác được hết tiềm năng đó.
Thị trường game mobile rất lớn. Theo Statista, doanh thu quảng cáo trong game sẽ đạt 124 tỷ USD vào năm 2025. Nhưng do thiếu công cụ tối ưu, các studio đang bỏ lỡ phần lớn con số này.
Điều mà chúng tôi đang xây dựng là một giải pháp giúp các studio tận dụng AI và machine learning để gia tăng doanh thu quảng cáo từ chính lượng người chơi sẵn có. Đó chính là giá trị mà chúng tôi muốn mang đến — giúp các đội ngũ kiếm được nhiều tiền hơn từ người dùng hiện tại.
Noel: Đây chính xác là điểm cần đến các nền tảng SaaS.
Việc xây dựng và kiểm thử các mô hình tối ưu hóa đòi hỏi cả một đội ngũ data science — những chuyên gia về toán học, thống kê và học máy. Nhưng hầu hết các studio không có điều kiện để đầu tư như vậy.
Noel: Chắc chắn rồi. Hiện tại, chúng tôi đang triển khai thử nghiệm Airflux với hơn 10 studio và kết quả ban đầu rất khả quan.
Ngay cả trước khi ra mắt, nhiều studio đã chủ động nói rằng họ muốn dùng thử ngay khi sản phẩm sẵn sàng. Toàn bộ slot thử nghiệm miễn phí đã nhanh chóng được lấp đầy, và hiện chúng tôi đã chuyển sang các POC trả phí. Dù vậy, phản hồi nhận được vẫn vô cùng tích cực — điều này thực sự tiếp thêm động lực cho cả team.
Hiện chưa có nhiều công cụ nào tương tự trên thị trường, vì vậy chúng tôi đang tập trung toàn lực xây dựng một giải pháp thực sự giúp các studio gia tăng doanh thu và cải thiện lợi nhuận.
Roi: Chúng tôi đặc biệt nhận được nhiều quan tâm từ các studio hyper-casual, nơi biên lợi nhuận rất thấp và họ buộc phải chạy volume lớn mới có lãi. Những team này luôn tìm cách tối ưu hóa tối đa giá trị từ inventory quảng cáo của mình.
Ngoài ra, chúng tôi cũng thấy sự quan tâm ngày càng lớn từ các studio hybrid-casual, đặc biệt khi Airflux mở rộng khả năng tối ưu hóa đến cả việc phân bổ doanh thu từ video có thưởng.
Một yếu tố lớn thúc đẩy điều này là vì tăng trưởng eCPM trong năm 2024 khá khiêm tốn. Đa số team đã thử mọi cách quen thuộc như tăng số vị trí đặt quảng cáo, nâng bid floor, kéo dài độ dài video, thêm nhiều đơn vị đấu thầu… nhưng những cách đó không còn hiệu quả như trước.
Tối ưu hóa quảng cáo đang ngày càng khó khăn. Vì vậy, ngày càng nhiều team chuyển sang các giải pháp tự động và thông minh hơn — như Airflux.
Không một studio nào có nguồn lực vô hạn. Mỗi điểm chạm trong quy trình kiếm tiền đều phải mang lại giá trị. Trong ngắn hạn, chúng tôi giúp tối ưu quảng cáo xen kẽ (interstitial) và video thưởng. Về dài hạn, chúng tôi đang mở rộng sang tối ưu IAP — tất cả đều được vận hành bởi cơ chế học máy và tự động hóa độc quyền của chúng tôi.
Vì khi LTV tăng lên, các team có thể tái đầu tư vào UA, thu hút thêm người chơi mới, và duy trì vòng quay tăng trưởng liên tục. Đó chính là ví dụ điển hình của việc LTV thúc đẩy CAC (customer acquisition cost).
Roi: Với Firebase, các studio phải tự đặt giả thuyết, tự setup test và cấu hình các biến — ví dụ như có nên hiển thị quảng cáo sau Stage 1 hay Stage 2, xác suất là 50% hay 70%.
Những test như vậy tuy đơn giản nhưng lại đòi hỏi nhiều công sức nội bộ. Mà trong game mobile, nơi có hàng trăm biến số, việc test thủ công không thể mở rộng được.
Bạn còn phải quản lý thời gian chạy test, cỡ mẫu, và phân tích sau test. Mà nếu phải làm điều đó ở hơn 100 quốc gia, trên nhiều nền tảng, với hành vi người chơi khác nhau? Đó là hàng trăm, thậm chí hàng ngàn biến thể — gần như không thể kiểm soát nổi.
Đó chính xác là điều mà Airflux giải quyết. Hệ thống tự động hóa A/B testing trên từng phân khúc nhỏ — không cần dev, không cần viết code. Chỉ cần cắm vào là chạy, và thiết kế để mở rộng theo cách mà các công cụ truyền thống không thể làm được.
Firebase rất tuyệt để thử nghiệm những thay đổi lớn như cập nhật game design hay gói IAP mới. Nhưng nếu mục tiêu là tối ưu hóa quảng cáo ở quy mô lớn, Airflux là công cụ được sinh ra để làm việc đó.
Noel: Việc chạy các A/B test có ý nghĩa thống kê thực sự phức tạp và tốn thời gian hơn mọi người nghĩ. Có quá nhiều biến số để quản lý thủ công, đặc biệt trong game mobile.
Airflux dùng machine learning để tự động hóa toàn bộ quy trình — từ tạo giả thuyết, chạy test, phân tích kết quả cho đến triển khai tối ưu hóa. AI sẽ phân khúc người dùng, chạy hàng nghìn test song song và liên tục tối ưu doanh thu.
Đối với các studio, điều này đồng nghĩa với việc không cần thuê thêm đội ngũ data science, không cần tiêu tốn hàng giờ để chạy test thủ công. Vừa tiết kiệm thời gian, vừa tiết kiệm chi phí.
Quan trọng hơn, Airflux có tiềm năng mang lại doanh thu gia tăng mà các thiết lập cố định không thể mang lại.
Roi: Tóm lại, đây là những giá trị cốt lõi mà Airflux mang lại cho các studio game:
Noel: Chắc chắn rồi. Chúng tôi hiện đang hợp tác với hơn 10 studio game và kết quả ban đầu rất ấn tượng.
Với một tựa game FPS chủ đề zombie có hơn 10 triệu lượt tải toàn cầu, chúng tôi ghi nhận mức tăng LTV người dùng đến 50%. Trong một trường hợp khác, một studio với hơn 10 triệu MAU đã ghi nhận mức tăng trưởng 14% chỉ sau hai tuần.
Một đối tác lớn hiện tại đang đạt mức tăng 16%, vô cùng triển vọng.
Roi: Trong e-commerce, chiến lược ban đầu tập trung vào việc thu hút người dùng mới và bán hàng nhanh. Nhưng theo thời gian, trọng tâm đã chuyển sang tăng LTV — nhờ vào CRM, phân tích dữ liệu, cá nhân hóa sâu và các chương trình giữ chân người dùng.
Chúng ta đang chứng kiến xu hướng tương tự trong ngành game mobile. Thời kỳ “mua user giá rẻ và scale nhanh” đã qua. Giờ điều quan trọng là bạn kiếm được bao nhiêu giá trị từ mỗi người chơi.
Và theo tôi, Airflux chính là giải pháp tốt nhất để làm được điều đó.
Noel: Tôi hoàn toàn đồng ý với Roi. Khi rào cản gia nhập giảm xuống, thị trường game mobile ngày càng cạnh tranh.
Vì vậy, trọng tâm phải chuyển sang việc tăng LTV mà không ảnh hưởng đến trải nghiệm người chơi. Về bản chất, điều đó rất đơn giản: bạn đã tốn nhiều tiền để có được những người dùng này — giờ hãy xem họ như tài sản giá trị dài hạn. Hãy bảo vệ trải nghiệm của họ, nhưng cũng đừng bỏ lỡ bất kỳ cơ hội kiếm tiền nào về lâu dài.