Trends & Insights

专访 | 中型游戏团队如何打赢 Steam 战役?一文解锁发行营销全攻略

2025
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By
Sunga Yi
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专访 | 中型游戏团队如何打赢 Steam 战役?一文解锁发行营销全攻略

2025
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Sunga Yi

Airbridge 与 Liquid Advertising 全球媒体副总裁 Nikki DePaola 的深度访谈实录

对于许多中型厂商而言,在 Steam 上发行游戏不是选择题而是必选项——这里聚集数千万 PC 玩家,具备原生社区生态,甚至能为主机版发售造势。

但预算有限、又具备一定规模的中型团队,在部署 Steam 时常常会遇到一个问题:目前大多数针对 Steam 的营销建议,要么是为零预算的独立开发者准备的,要么是手握全球 IP 的 3A 大厂专属打法。对于中型团队来说,常常因为得不到合适的建议而无从下手。

洞悉到这一痛点,Airbridge 与 Airflux 的 CEO Roi Nam,专门邀请了 Liquid Advertising 的全球媒体副总裁 Nikki DePaola,来聊聊她在服务 Blizzard、Nexon、Bethesda 以及一系列中型、独立游戏时总结的经验:哪些方法有效,哪些容易踩坑。

🎥 [点击观看完整采访视频]


「愿望单」很重要,但更重要的是挖掘市场的「真需求」

愿望单(Wishlist)是 Steam 上少数可追踪的预售指标,能够算法曝光率,也能初步判断市场兴趣。但光靠愿望单,其实未必能撑起一款游戏。

“我们见过一些客户因为在愿望单上名列前茅而兴奋,却在看到实际转化率时感到失望——因为很多时候愿望单上的排名,是靠激励或活动强推出来的结果。”

强推或激励获取的愿望单虽然能带来一个好看的排名,却不一定能带动实际销量。Nikki 的建议是:大家更需要关注「质」,而不是单纯的「量」,70% 以上的愿望单都应该是真实用户自发添加的,而且要和目标地区相呼应。

“漂亮的愿望单排名能为你赢得平台曝光,但如果没有真实的用户口碑同时加码,这种曝光很难真正打动目标受众。”

换言之,如果你的游戏没有在 Discord、Reddit 或 YouTube 评论区引发话题,愿望单再多也难撑起热度。Steam 看重的是势能,不单纯只是数字。

Roi Nam,Airbridge 与 Airflux CEO & Nikki DePaola,Liquid Advertising 全球媒体副总裁

发行方案的「三架马车」:社群运营+ PR + 广告

很多团队以为上线只要建个 Steam 页面、发个预告片、花点广告预算就行了。但实际上,大多数 Steam 玩家都不是看到一次广告就买单的「冲动型选手」,他们需要完整的认知路径:他们追寻口碑热议、查看媒体评测、浏览玩家反馈,最终通过他们信任的渠道,来了解游戏。

"愿望单本质反映的是用户对游戏的期待感。想透这点后,关键问题就不再是「如何达成愿望单目标」,而是「如何让消费者对这款游戏的发售感兴趣」”。

这种思维转变,让愿望单从目标变为结果,并扩展了运营维度。Nikki 建议每个想认真对待 Steam 市场的发行,在上线新游戏时,都应该好好运营以下六大模块:

  • 高质量的商店页​​:强视觉冲击力 + 明确核心玩法 + 优质预告片
  • 精准买量投放​​:覆盖玩家主动发现游戏场景
  • ​​深度社区运营​​:重点深耕Discord与Reddit
  • ​​PR 战略​​:争取玩家信任的媒体深度评测
  • 内容排期​​:从预告、试玩到测试,分阶段释放情报
  • 数据监测系统​​:用Airbridge等工具追踪真实转化

简单说,在 Stream 上线并不是一个结果,而是一个需要长线运营的过程,需要持续打磨、用心经营,才能有收获。

上线日不是终点,而是「公测」的开始

首发日绝非终点,而是公开测试的开始。从上线的一刻开始,Steam 和玩家都会密切关注你的作品。在这个阶段,你必须保持嗅觉灵敏,随时准备灵活调整你的策略。
除定制化策略外,还有几个通用要点需要牢记在心:

“你得有 Plan B。比如如果上线后口碑一般,甚至差评偏多,团队要怎么应对?”

上线第一天很关键,一些游戏上线首日就成为爆款,而一些则举步维艰。无论首发爆火或遇冷,团队都需要有快速响应的机制。Nikki 建议大家能够提前部署衡量工具,捕捉早期趋势并迅速反应。

“另一个建议是,在上线前就部署好归因平台,确保能及时看到 Day 1、Day 3 的变化——而且你的团队能快速反应,广告活动能够支持针对创意、受众和地区的精细化调整。”


越早知道每一个策略的效果,你就能越快矫正,并快一步走向正轨。
如果你的游戏支持账号登录或联机,不妨把这些第一方数据用起来,有助于后续做 LTV 建模、再营销和区域洞察。

品牌传播与效果营销:不是「二选一」,而是「组合拳」

过去做 PC 与主机游戏营销,更注重品牌塑造——讲故事、做预告、铺媒体。效果营销更像是移动营销的专属,一切以点击、安装和 ROAS 为导向,缺乏品牌叙事空间。

但效果广告现在已经逐渐成为 PC 与主机游戏营销不可忽视的一部分。特别是随着抢先体验、LiveOps 等运营模式流行,品牌+效果双轮驱动,已经成为很多成功团队的共识。

Nikki 也认为,品牌与效果广告搭配组合,能达到更好的效果。最有效的团队,往往是将两种营销人员都配备齐全,将移动与 PC 营销的优势相融合:

  • 移动游戏营销:​更擅长数据驱动与 ROI 优化
  • 主机/PC营销:更精通品牌塑造与用户心理
“顶尖工作室正融合双方优势:基于触达度、频次、注意力和声量份额等指标,平衡媒体类型选择。”

这种平衡对于中型团队尤为重要:移动营销人能负责精准的 KPI 追踪,主机营销人贡献创意直觉。当双方在全漏斗目标上对齐,广告活动就能推进更快、更有效。

PC 与主机玩家,要的是「真感受」,不是「花架子」

与移动用户不同,PC 和主机玩家并不会看到广告就轻易下手。相比移动玩家,他们极少冲动下载,更不会单次曝光就转化,更习惯做功课、看评论、逛论坛。

“耐心是第一要义。PC / 主机玩家转化周期长,他们需要看到足够多次,才会认真考虑是否购买。”

更重要在于:主机玩家不只看到广告,还关注其呈现环境——广告位本身、评测内容、预告片质感、上下文语境及社区讨论,这些都会塑造玩家对这款游戏的观感。

“要让玩家在愿意探索新内容的时候看到你。场景价值在主机领域远超移动端。”

谨慎选择广告位:廉价低质网站(Nikki 称之为「为广告而生」的站点)可能能为你获得更多点击,但也有可能会伤害品牌形象。在主机领域,广告环境比以往更关键。

“优化注意力与影响力,转化自会跟随——即便归因在这些广告位更具挑战。”

有效但容易被忽视的三个渠道

如果你已经在 Meta、YouTube、Google 上投放,这很好,证明你已经达到了 PC 和主机营销的基本线。但实际上,还有很多被忽略的渠道值得中型团队(尤其是亚太团队)去尝试:

  • 深度激活 Discord 和 Reddit 等社群运营: 所有人都知道玩家聚集在 Discord 和 Reddit。但「知道存在」与「真正运营」是两回事。社群运营不仅仅是推送公告或转发预告片。社区是真实对话发生的交流场:玩家表达兴奋、发泄不满、交换攻略、传播梗图——最终定义你的游戏口碑。在玩家极度看重世界观、品质和社区的PC/主机领域,这种互动才是真正影响成败的关键。
  • 高触达程序化广告​: 多数团队只盯着转化层——反复再营销、再营销、再营销。但 PC 和主机玩家不会点击即购。他们会暂停、比较、深思熟虑。这就是Nikki强调​​全漏斗程序化策略​​的原因:覆盖上层(认知)、中层(考虑)、下层(转化)全阶段。通过智能频次控制、用户路径规划和受众定向,程序化广告能自然引导玩家从认知到转化——整个过程不像广告轰炸,而像精准时机介入。
  • OTT/CTV 广告(如 Netflix、Hulu、Disney+: OTT 和 CTV 渠道仍未被充分利用,部分是由于归因精度问题,或者是这些渠道在非西方市场并不占据主导地位。但在欧美市场,CTV 绝非小众。三星、LG、Vizio 等设备商所提供的数据洞察,能显示玩家正在观看什么内容,在某些情况下,甚至能追踪广告后的游戏行为。而随着 Netflix、Hulu、Disney+ 等流媒体平台开放更多广告位,开发者也能更容易地触达有探索欲的玩家,投放更精准,测量更科学。

创意不是看数量,而是看「信息清晰度」

不同于移动游戏里海量 A/B 测试素材的模式,PC/主机创意重在精准而非堆量——是否能够向玩家清晰传递关键信息,十分重要。Nikki 建议:

  • 针对不同的目标受众,定制素材信息:针对核心玩家群定制创意,突出游戏独特卖点,并分群体测试实际共鸣点
  • 明确游戏类型和差异化卖点:避免模糊表述。清晰传达游戏类型、目标受众和差异化亮点
“有时候玩家可能看完一些素材,都不知道这是什么游戏。不要只是概括把游戏描述为「射击游戏」,而要描述「80年代风格、合作、恐怖题材、带 roguelike 要素的 FPS」,并且通过强力的视觉和明确的信息传递来辅助说明。”
  • 视觉素材要体现品质感,传递品牌定位:视觉素材应传递品质感、完成度和市场定位,尤其当你想让用户认为这是“3A潜力股”的时候
“真正达到3A水准的关键在于传递出产品气质。”

跨平台营销策略:精细化运营,拒绝一刀切​

越来越多工作室选择多平台发行:Steam、主机、手游甚至HTML5/网页版。理论上这能扩大覆盖面、增加变现途径,并灵活触达玩家所在场景。

策略虽可行,但团队必须要认识到不同受众对平台的认知差异——尤其在欧美市场。

比如在亚太地区,移动游戏是主流的游戏平台。但在欧美,核心玩家会把「移动游戏」当作另一种类型,和他们在主机上玩的游戏完全不是一个概念。

“如果你向主机核心玩家推送「游戏已在App Store上架」的广告,他们的认知可能是‘这是另一类手游’——而非和兄弟在PlayStation上玩的那款。”

这种认知错位可能带来损失,即使游戏跨平台内容完全一致。错误场景的错误信息,可能会让玩家感觉降低兴趣。如何能在跨平台营销的时候精准穿题正确信息呢?以下是一些参考做法:

  • 受众分群​​:将主机玩家、PC玩家、移动端用户视为需求完全不同的群体
  • 信息调适​​:根据不同平台提炼价值主张——向主机玩家强调高端画质和操控感,对手游用户突出便捷体验
  • 或保持中性:避免在早期曝光中强调平台,让玩家自己选择在哪

别只看最后一次点击,漏斗全貌更重要

末次点击归因是多数游戏营销人的起点。这固然是实用基准线,但随着战役升级,测量方式必须同步进化。
PC 和主机玩家极少在单次广告曝光后就转化,尤其在 Instagram 等渠道。这需要频次积累、信息清晰度和正确时机的精准触达。

“全漏斗归因对所有游戏都至关重要​​。现实情况是:几乎没人第一次在 Instagram 看到广告就立刻转化。这需要长期培养——通过持续的频次建设,配合阶段化信息传递,逐步建立产品认知,并引导至购买和安装。”


如果你只追踪点击,那电视、户外、主机等渠道的「辅助效果」可能很容易被忽略,但这些曝光又的确在加深品牌印象。
无论是否采用跨平台营销,其中的核心逻辑其实是相通的:让信息匹配用户决策阶段,策阶段,并用工具揭示渠道协同效应使用能串联全漏斗的平台,才看得清、调得快、改得准。

进军美国市场?警惕三大误区​

开拓美国市场,绝非只是简单翻译广告、照搬其他工作室策略那么简单。缺乏对本地行为习惯、预算基准和文化敏感点的理解,极易浪费预算错失时机。

Nikki 指出亚太厂商西进时的常见错误:

  • 盲目复制策略​​:亚太工作室大多数都是「风险厌恶型」选手,所以在进军美国时,不少选择了参考别人的成功模版。但实际上,每款游戏的预算、用户和策略都不一样,别人的打法未必适合自己。
  • 低估预算门槛:许多亚太发行商误认为半额预算就能参与高端市场竞争。但在溢价市场,缺乏足够投入或强力测量工具,很难掀起水花。
  • 忽视文化细节​​:美国市场由碎片化的亚文化驱动,潮流迭代迅速。若缺乏本地人才把控创意和媒体组合,必然错失关键机会点。
“你的游戏不是其他的游戏。每款游戏所面临的挑战和掌握的预算都不一样。”

小预算独立游戏的制胜之道​

我们讨论了大量高预算发行案例。小工作室有成功样板吗?Nikki提到了独立游戏《Squirrel with a Gun》

“这款游戏顾名思义,本质是松鼠模拟器,只是主角有枪。你不能用 3A 标准做广告——比如首页强推或精致软文,这些做法完全不合适。”


Nikki 团队聚焦游戏核心特质:

“这款游戏的营销关键,在于放大游戏的品牌个性——内核就是荒诞搞笑。如何强化这个特质?最终我们做了大量原生感强的社区驱动传播:比如与 Discord 社群共创梗图,在 Instagram 联动搞笑账号。”


团队将此与智能再营销和转化层支持结合。成果如何?广告活动既忠于游戏调性,又带来了真实都增长效果。

与 Liquid Advertising 一起打造突破性的游戏营销战役

总而言之,Steam没有通用成功公式——但只要信息精准、测量可靠、策略适配游戏特质,中型工作室就能站稳脚跟。

  • 愿望单​​需真实热度支撑:自然口碑+区域热度永胜刷量数据
  • Steam 不仅是商店​​更是发现引擎:通过PR/内容/社区/广告组合拳构建势能,而不仅仅是一个简单的宣传片和落地页
  • 发行日只是起点​​:追踪早期信号、准备 Plan B、为 D2+ 保持灵活和迅速响应
  • 品牌与效果营销双管齐下:最强战役=大胆创意+精准触达+全漏斗策略
  • 创意要玩家导向​​:通用信息无效,分群体定制沟通语言
  • 西进须本土洞察​​:杜绝复制粘贴,预算适配市场,文化理解优先

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想进一步优化营销表现?Airbridge 助你高效提升 ROI

无论是 PC、网页、主机还是移动端,Airbridge 都能助你洞悉全平台玩家行为,实时洞察追踪跨平台用户流、优化效果表现:

  • 高级 LTV 分析:支持按国家、创意、关键词等多维度拆解
  • 集成多方数据:在一个面板,丝滑接入来自不同广告聚合平台的多方数据。现 Airbridge 已支持 Google AdMob、AppLovin MAX、Unity LevelPlay 等聚合平台
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  • 分钟/小时级留存分析:捕捉玩家行为脉络,获得实际洞察
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Sunga Yi
Content Marketing Manager
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